《影响亚洲》报道 · 亚洲领袖

Hiroki Totoki整合Sony娱乐业务

截至2026年3月的财年,持续经营业务实现销售额12.48万亿日元,营业利润1.45万亿日元,游戏、音乐和图像传感器均作出强劲贡献。

Hiroki Totoki领导下的Sony,最能说明问题的并非公司正在增加什么,而是它已经准备好停止什么。

十时裕树担任首席执行官的第一个完整年度里,Sony完成金融服务业务的部分分拆,确认对Bungie的大额减值,着手逐步关闭Pixomondo视觉特效业务,放弃通过SonyHonda移动出行推出电动汽车的计划,并同意将电视及家庭音响业务纳入与TCL的战略合作。上述决定无一符合Sony过去那种坚持保留所有冠以其名业务的企业形象。综合来看,这些举措表明,管理层在品牌、资产负债表和首席执行官精力的投向上正变得更有取舍。

这种选择性至关重要,因为Sony如今并不缺少优质资产。它拥有全球最具影响力的游戏平台之一、实力强大的录制音乐和版权出版业务、好莱坞制片厂、全球动漫发行商、日本制作公司、宝贵的角色与内容版权、高端相机,以及领先的图像传感器业务。它面临的问题更具挑战:如何让这些业务彼此促进,同时不把创意协作变成由企业刻意编排的动作。

十时裕树于2025年4月出任总裁兼首席执行官,如今由他负责解决这一问题。他接手的Sony已经走出最危险的岁月,并围绕娱乐、知识产权和技术完成重新定位。其前任完成了稳定公司和战略转向的艰巨工作。他的任务是把由此形成的业务集合整合成一个体系。

扭转局面之后的首席执行官

带领企业复苏与在复苏后领导企业,两者之间存在重要区别。复苏期的决策主次分明:削减亏损、修复现金流、重建信誉,并聚焦于经济效益具备防御力的业务。复苏后的时期容错空间更小。管理层必须判断,新建立的信心有多少来自结构性因素,有多少来自周期性因素,以及成功已在哪些方面开始掩盖自满。

Sony 在 Totoki 任期开始时处于异常强劲的位置。截至2026年3月的财年,持续经营业务实现销售额12.48万亿日元,营业利润1.45万亿日元,游戏、音乐和图像传感器均作出强劲贡献。娱乐业务约占集团销售额的三分之二,而2012财年约为30%。Sony 已不再主要被视为一家涉足娱乐业的消费电子制造商。它已成为一家以技术为支柱的全球娱乐资产所有者。

这一成就也是十时裕树所面临难题的根源。Sony业绩越出色,就越容易让人把所有权误认为整合。一家公司可以拥有游戏工作室、电影制片商、音乐版权库、动漫系列、相机、传感器和粉丝平台,但这些资产共处同一集团之下,并不必然比各自独立运营创造更多实质价值。集团总部可以鼓励合作,却无法靠委员会制造文化影响力。

十时裕树的应对之道,是同时强化问责与协同。Sony各大业务由指定的首席执行官负责,集团职能则由分管战略、数字运营、人力和财务的高级管理人员承担。这一架构给予业务负责人经营空间,同时将跨越业务部门边界的问题保留给集团首席执行官处理,包括资本配置、技术、知识产权、人才、分销和风险。

这一模式是为一家以多元化见长的公司设计的。只有十时裕树能让集团中枢发挥影响力而又不过度干预,它才能奏效。

一位在Sony边缘业务中历练出来的经营者

人们有时主要从十时裕树担任首席财务官的经历来描述他:他自2018年起出任这一职务,并于2023年兼任总裁兼首席运营官。这种描述准确,却不完整。他的职业生涯屡次将他置于金融、网络和承压业务的交汇处。

他于1987年加入Sony,后来担任Sony银行代表董事。此后,他在集团网络服务业务担任高级职务,其中包括后来称为So-net的业务;2014年,他开始执掌Sony手机业务。随后,他先后出任首席战略官和首席财务官,并在PlayStation领导层过渡期间短暂担任Sony互动娱乐临时首席执行官,直接负责相关工作。

这些任职经历,比沿着某个旗舰部门的传统晋升路径更能说明问题。银行业务让他理解了信任与监管的经济逻辑。网络服务让他看到,持续性客户关系比一次性硬件销售更具价值。移动业务则让他认识到,一个备受推崇的品牌在面对更强大的生态系统和日益收窄的差异化空间时会发生什么。财务工作要求他在各项业务投资周期截然不同的组合中作出取舍。执掌PlayStation,则让他在行业面临开发成本不断攀升、服务型游戏投资前景未明之际,置身Sony最大的娱乐引擎之中。

由此形成的是一位并不沉迷于企业传承浪漫叙事的首席执行官,这与Sony的文化地位可能给人的印象不同。十时裕树的公开措辞克制,但他的履历显示,他愿意承认沉没成本。这一特质正日益成为其领导方式的核心。Sony的下一阶段需要投资,但同样需要培养在战略不再符合现实时及时退出的能力。

PlayStation既是经济支柱,也是警示

Sony旗下没有哪项业务比PlayStation更能体现十时裕树战略的机遇与风险。2025财年,游戏及网络服务业务实现4.69万亿日元年销售额和4633亿日元营业利润。2026年3月,PlayStation平台月活跃用户达1.25亿。网络服务、数字发行和庞大的装机基础已使这项业务成为一种经济基础设施,而不再只是一项游戏机业务。

这套基础设施赋予Sony所有娱乐公司都渴望拥有的资源:与全球受众建立直接、经过身份验证的关系;这些用户会频繁回访、进行数字消费,还能以较低的边际分销成本接触新体验。不难想象,PlayStation可以帮助Sony获取动漫订阅用户,将游戏资产延伸至电影和电视,销售以音乐为核心的体验,或为新知识产权提供发布平台。

若不削弱平台的核心价值主张,实现这些雄心将更为困难。玩家并非为参与某个企业集团的协同计划而来;他们为自己认为值得投入时间的游戏、社群和体验而来。因此,每一项跨集团举措都必须在PlayStation生态中证明其价值,而不能将受众视作库存。

Bungie的经历使这套纪律成为必然要求。Sony在2025财年对Bungie的无形资产及其他资产确认了1201亿日元减值损失。这笔费用并未否定收购创意能力或向传统单人游戏之外扩张的战略逻辑,却暴露了一个风险:不能想当然地认为,持续运营型网络游戏的商业模式可以按计划通过收购获得。创意人才、制作体系、受众习惯和在线运营,并不会仅仅因为交易模型认为它们应当可预测,就真的变得可预测。

对十时裕树而言,这一教训并不限于一家工作室。Sony需要投资雄心勃勃的游戏项目,因为开发周期漫长,受众正向数量更少、体量更大的作品集中。Sony同样需要足够严格的关卡机制,防止热情演变为理所当然的资本索取。集团对2026财年的预测显示,游戏业务销售额将下降,但营业利润将显著上升,这意味着执行力、用户参与度和成本控制的重要性高于单纯追求规模。

PlayStation的规模会诱使Sony把它当作所有分发问题的答案。十时裕树更明智的做法,是将其视为触达受众的优先渠道,而不是Sony每项资产都必须采用的归宿。

动漫正成为一种全球化运营模式

如果说PlayStation是Sony最大的内容平台,动画或许最能清晰展示跨业务所有权可以实现什么。该集团如今覆盖制作、音乐、院线发行、流媒体、游戏、衍生商品和粉丝互动。Aniplex及其工作室可以帮助创作并培育知识产权;Crunchyroll可将其发行至全球;Sony影业可支持全球院线覆盖;音乐和游戏业务可以加深联系;技术则能改善制作和本地化。

截至2026年3月底,Crunchyroll付费订阅用户已超过2100万,并拥有逾50000集内容,提供13种语言的字幕和配音。这些数字在商业上意义重大,但更重要的资产是围绕它们形成的网络:日本创作者、遍布各大洲的粉丝、受众行为数据、漫展布局、奖项、商业业务,以及跨发行窗口营造期待的能力。

Sony对。

然而,动画也暴露了Sony规模带来的风险。该行业的创意供应链仍高度依赖人力,并且经常承受重压。全球需求可能促使版权方加快增产,速度超过工作室维持质量的能力。宣称要最大化知识产权价值的企业,必须确保创造这些价值的创作者不会被视为一种可以通过优化而消除的生产制约。

因此,十时裕树最有力的表述并非Sony拥有一条动漫内容管线,而是Sony能够构建连接创作者与粉丝的互动平台。两者有实质区别:管线追求产出效率;平台则会随着参与者自愿留下而变得更有价值。

音乐、影像与所有权的艰难经济账

Sony的音乐业务为知识产权能够持续积累价值提供了其业务组合中最可靠的证据。2025财年销售额增至2.12万亿日元,营业利润达到4470亿日元。流媒体继续提升录制音乐及音乐版权目录的价值,而Sony与艺人、词曲作者和数字服务平台的关系,既创造当期收入,也带来长期选择空间。

集团继续为这一判断投入资本。与皇后乐队和平克·弗洛伊德曲库相关的投资,扩大了其对长久音乐版权的布局。与新加坡政府投资公司(GIC)的合作进一步提升了音乐知识产权投资能力。Sony还将其在Peanuts Holdings的持股比例提高至80%,由此增添了一个享誉全球的角色品牌,其价值可延伸至影视、音乐、消费品和体验业务。

这些资产契合十时裕树领导下的Sony,因为它们能在不同形式之间流转而不失自身特质。一首歌曲可以通过流媒体、电影、游戏、广告或传记作品重新焕发生命;一个角色可以延伸至动画、商品和实景娱乐;一款游戏可以改编为电视剧,再把观众带回原作。其商业逻辑并非强迫每项资产进入所有渠道,而是掌握足够丰富的能力,以便在受众产生需求时,让合适的资产顺势拓展。

Sony影视娱乐仍是这一业务组合中表现较不稳定的部分。该部门在2025财年实现1.50万亿日元销售额,但营业利润仅为1049亿日元,其中计入了关闭Pixomondo产生的相关费用。该制片厂拥有有价值的系列资产和高产的电视业务,Crunchyroll也日益成为重要贡献来源。但电影经济效益依然波动,院线片单表现取决于爆款,一旦商业用途不够明确,技术投资的价值可能迅速恶化。

十时裕树必须避免两种对称的错误。一种是以订阅制软件所要求的平稳性来评判创意业务;另一种是以创意的不可预测性为缺乏纪律的支出开脱。伟大的娱乐作品需要容忍失败;长久经营的娱乐公司则需要一套方法,确保失败仍在可承受范围内。

技术基础不容沦为注脚

Sony向娱乐公司的转型并未削弱技术的重要性,而是改变了技术的角色。摄像机、制作工具、空间系统和图像传感器越来越多地服务于体验的创造与传递,不再追求过去那种让每个品类都有一款Sony品牌设备的目标。

影像与传感解决方案业务是这一基础的核心。受先进图像传感器需求推动,该业务2025财年销售额增至2.15万亿日元,营业利润增至3573亿日元。Sony的优势建立在一系列高难度的模拟技术能力之上,涵盖设计、工艺技术、堆叠和制造。这些资产并不时髦,却具有战略价值,恰恰因为仅凭软件无法复制。

十时裕树与TSMC就下一代图像传感器达成的初步协议,既体现雄心,也反映现实考量。Sony希望在研究一项可能改善制造经济性和适应能力的合作方案时,继续掌握使其传感器形成差异化优势的系统知识。仍在研究中的拟议架构,将由Sony控股一家使用熊本新设施的合资企业。此举旨在分担产业负担,同时不放弃核心技术。

更广泛的电子产品组合也正受到同样审视。由于显示器市场走弱,娱乐、科技与服务业务的年度销售额和利润均有所下降。Sony计划与TCL在电视、商用显示器、家庭影院和家庭音响领域展开合作,这表明仅凭品牌传承已不足以支撑全资拥有的产业模式。Sony看重的是能够增强集团实力的创作工具、高端客户关系和技术,而对那些消耗资本却无法巩固上述优势的制造体系则不再执着。

正是在这里,十时裕树的财务背景显现出战略价值。问题不在于硬件是否应存在于一家娱乐公司,而在于哪些硬件能力能够增强Sony对创作者、平台和受众的影响力,哪些只是延续Sony昔日形象的记忆。

人工智能需要与创作者建立契约

没有哪个议题会比人工智能更严峻地检验Sony关于融合创意与科技的主张。机会十分广泛。AI可以降低制作成本、加快重复性工作、改善本地化、实现个性化内容发现,并降低复杂游戏或电影项目的开发难度。Sony已在影业业务中投入逾5000万美元,将AI应用于制作及其他工作流程;PlayStation也在探索其在开发、质量、个性化和推荐方面的用途。

但Sony并非以中立软件采购方的身份对待人工智能。它既是艺术家的雇主与合作伙伴,也是音乐和电影版权的管理者、角色与故事的所有者、面临合成内容竞争的发行商,还是有能力自行开发工具的科技集团。任何以削弱创作者信任为代价的效率提升,都可能破坏业务组合中其他部分的价值。

因此,十时裕树为这项战略划定了一条边界:人类创造力必须始终居于核心。Sony音乐业务正推动制定AI生成内容的标识标准,集团层面的举措则旨在尊重知识产权,并营造更安全、更透明的制作环境。

创作者将根据合约、同意、报酬和控制权来评判 Sony,而非战略幻灯片上展示的原则。受众将评判人工智能是拓展人类表达的范围,还是制造更廉价的仿制品。投资者将评判支出是创造专有优势,还是仅仅追随行业潮流。Totoki 必须同时满足这三类群体。

Sony比许多同行更有条件建立这种平衡,因为它了解冲突的双方。它既拥有技术和内容,又向创作者销售工具并从其作品中获利。这种双重身份可以成为判断力的来源;但如果一味追求效率而忽视正当性,也可能造成利益冲突。

在这一战略中,亚洲不是一个区域,而是运营中心

十时裕树领导下的Sony,其地域特征常被旗下全球品牌的高知名度掩盖。PlayStation面向国际市场,Sony音乐深耕西方市场,Sony影视则在好莱坞运营。然而,该集团最具特色的增长体系仍扎根亚洲。

日本仍是关键技术、生产专长、游戏开发和知识产权的重要来源。动漫将日本创作者与东南亚、印度、欧洲和美洲的受众连接起来。《我独自升级》 展现了韩国叙事素材如何借助日本制作能力开发,并通过全球平台发行。图像传感器战略将日本深厚的制造实力与台湾半导体生态系统相连接。GIC对音乐领域的投资,将新加坡资本带入全球版权市场。Sony影视网络印度公司和SonyLIV则让集团继续参与全球规模最大、竞争最激烈的媒体市场之一。

这并非因为Sony是一家著名的日本企业,而是因为他正在构建一种模式,让亚洲知识产权、工业技术和资本在走向全球时仍能保有自身根源。

过去,亚洲企业要走向全球,往往需要在组织、品牌和分销方面变得更西方化。Sony如今面对的机遇有所不同:它可以帮助全球受众理解日本乃至更广泛的亚洲创意生态,同时保留这些作品之所以令人向往的独特性。这要求本地化而不失真、投资而不主导、扩大分销而不把每一种文化都改造成同一套产品模板。

打造一家统一的公司,而不强加单一文化

十时裕树面临的核心挑战可以简单概括为:Sony必须更像一家公司那样协同运作,同时避免企业集团在过度追求一体化时常见的创意僵化。

协调的财务理由颇具说服力。PlayStation可以降低Crunchyroll的获客摩擦。影视可以延展游戏资产。音乐版权可通过视觉叙事焕发新生。传感器、摄像机和制作系统能够改进内容制作方式。粉丝数据可以揭示某项资产获准扩展的领域。资本可以投向可在多个业务中使用的权利与技术。

组织层面的挑战更为棘手。唱片公司、游戏工作室、电影制片人、半导体工程师和消费电子团队在工作节奏、激励机制和成功标准上并不相同。总部越是强硬要求呈现明显的协同效应,管理者就越可能推出满足内部指标、却无法打动受众的合作项目。

十时裕树的任务是创造交流条件,而不是预先规定结果。总部应牵线搭桥、提供资金、制定标准、保护权利、建设通用技术并消除障碍,同时也应知道何时退出。衡量整合成效的最佳证据,不是带有多个Sony标识的项目数量,而是创作者能否获得独自无法取得的能力,以及受众能否获得更丰富、而非更企业化的体验。

就任第一年的表现显示,他愿意精简业务组合,同时对笃信的方向加大投资。Sony的业绩给了他行动空间:2026财年指引预计营业利润为1.6万亿日元,尽管销售额预计略有下降。但强劲的数字无法解答战略问题,只能为十时裕树争取时间,以证明娱乐、知识产权与创作技术构成的是一项连贯一致的优势,而非对多元盈利来源的精巧描述。

Sony用十余年时间,成为一家不再需要被拯救的公司。在Hiroki Totoki的领导下,它如今必须成为一家各业务板块能够彼此增值的公司。如果他成功,Sony不会重返由单一企业掌控客厅的旧日理想,而将占据一个更具影响力的位置:成为跨越国界、连接创作者、技术、故事与受众的网络。

与推出一款新设备相比,这种雄心不那么显眼,却更难复制。这也应成为衡量十时裕树任期表现的标准。